关于背景亮度和间接照度转换系数π

更新时间:2022-05-11 19:46:20   点击次数:

一、系数π的推导

我们都知道,教室UGR的背景亮度Lb,其定义式等于:

1652066549(1).png

Ei是观察者眼睛的间接照度。

有没有人有过这样的疑问:这个系数π是怎么来的?

间接照度Ei,是环境中除眩光源外其他所有物体在观察者眼睛垂直面上的照度值;与之相对的直接照度Ed,是眩光源在观察者眼睛垂直面上的照度值。间接照度与直接照度之和,是照度计在观察者眼睛处测量到的垂直照度Ev。

观察者视野内某一点物体与它在观察者眼睛所产生的垂直照度dEv有如下计算式:

1652082674(1).png

其中L是物体表面亮度,ω是物体在观察者眼睛的立体角,θ是物体相对于视线的偏心角。立体角的定义式:

1652067431(1).png

对半球空间内所有物体在观察者眼睛垂直面产生的照度积分,可得:

1652067396(1).png

这就是系数π的出处。这里有一个假设:视野内亮度均匀分布,是常数L。

在各个标准和论文资料里,背景亮度的定义式都是间接照度除以π。但实际上UGR计算里,换算系数不是π,而是2.7。因为UGR计算的不是整个2π空间,而是T/R≤3、H/R≤1.9的空间。

二、GM-1000关于背景亮度的两种算法

GM-1000给背景亮度提供了两种算法:一种是扣除眩光源后所有区域亮度直接求平均,这也是目前成像式测量UGR的普遍算法;另外一种则是,先统计区域内的间接照度,并用间接照度除以换算系数。

如果视野内亮度完全均匀,两种算法的背景亮度相等。但是,这是不可能的,所以两种算法的结果通常会有轻微差异。

下面,我举两个例子来说明两种算法的差值:

1652067532(1).jpg   1652067557(1).jpg

算法

数据一

数据二

求平均

47.42

35.01

间接照度

49.68

33.54

虽然数值非常接近,但是我们可以看到:数据一中心较周围亮,所以间接照度法的背景亮度值高,数据二则恰好相反,中心较周围暗,所以背景亮度值低。

大部分场景下,两种算法对UGR结果影响微乎其微(<0.3),但是两者在物理意义上有区别:间接照度法意味着视线中心区域亮度对于适应亮度的权重更高,这是与人眼特性相符的。因此我们建议,分析UGR时采用间接照度法计算背景亮度。

三、关于背景亮度的误区

最近我发现,有些同行在计算背景亮度时,是整个区域的亮度直接求平均,没有扣除眩光源的发光区域亮度。这相当于:

1652067591(1).png

这种算法严重背离了标准,因为这样得到的背景亮度值高、UGR值低,误差幅度取决于场景灯具的亮度高低和大小:场景中灯具越大越亮,背景亮度误差越大,UGR将比实际值偏低更多。

知识和经验的价值在于被更多的人知道,乐于与您分享我们了解的眩光知识和经验!

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