关于背景亮度和间接照度转换系数π
更新时间:2024-10-17 11:21:58 点击次数:
一、系数π的推导
我们都知道,教室UGR的背景亮度Lb,其定义式等于:
Ei是观察者眼睛的间接照度。
有没有人有过这样的疑问:这个系数π是怎么来的?
间接照度Ei,是环境中除眩光源外其他所有物体在观察者眼睛垂直面上的照度值;与之相对的直接照度Ed,是眩光源在观察者眼睛垂直面上的照度值。间接照度与直接照度之和,是照度计在观察者眼睛处测量到的垂直照度Ev。
观察者视野内某一点物体与它在观察者眼睛所产生的垂直照度dEv有如下计算式:
其中L是物体表面亮度,ω是物体在观察者眼睛的立体角,θ是物体相对于视线的偏心角。立体角的定义式:
对半球空间内所有物体在观察者眼睛垂直面产生的照度积分,可得:
这就是系数π的出处。这里有一个假设:视野内亮度均匀分布,是常数L。
在各个标准和论文资料里,背景亮度的定义式都是间接照度除以π。但实际上在UGR计算里,换算系数不是π,而是2.7。因为UGR计算的不是整个2π空间,而是T/R≤3、H/R≤1.9的空间。
二、GM-1000关于背景亮度的两种算法
GM-1000给背景亮度提供了两种算法:一种是扣除眩光源后所有区域亮度直接求平均,这也是目前成像式测量UGR的普遍算法;另外一种则是,先统计区域内的间接照度,并用间接照度除以换算系数。
如果视野内亮度完全均匀,两种算法的背景亮度相等。但是,这是不可能的,所以两种算法的结果通常会有轻微差异。
下面,我举两个例子来说明两种算法的差值:
算法 | 数据一 | 数据二 |
求平均 | 47.42 | 35.01 |
间接照度 | 49.68 | 33.54 |
虽然数值非常接近,但是我们可以看到:数据一中心较周围亮,所以间接照度法的背景亮度值高,数据二则恰好相反,中心较周围暗,所以背景亮度值低。
大部分场景下,两种算法对UGR结果影响微乎其微(<0.3),但是两者在物理意义上有区别:间接照度法意味着视线中心区域亮度对于适应亮度的权重更高,这是与人眼特性相符的。因此我们建议,分析UGR时采用间接照度法计算背景亮度。
三、关于背景亮度的误区
最近我发现,有些同行在计算背景亮度时,是整个区域的亮度直接求平均,没有扣除眩光源的发光区域亮度。这相当于:
这种算法严重背离了标准,因为这样得到的背景亮度值高、UGR值低,误差幅度取决于场景灯具的亮度高低和大小:场景中灯具越大越亮,背景亮度误差越大,UGR将比实际值偏低更多。
知识和经验的价值在于被更多的人知道,乐于与您分享我们了解的眩光知识和经验!
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黄艳珊 13418996291