间接照明的UGR计算
更新时间:2017-11-03 16:17:56 点击次数:
为降低眩光,很多场景会采用间接照明。间接照明(Indirect lighting),也称为反射照明(Reflected lighting),是指灯具或光源不是直接把光线投向被照射物,而是通过墙壁,镜面或地板反射后的照明效果。间接照明可以将灯具隐藏起来,从而降低灯具眩光。
那么,是不是只有间接照明、没有直接照明的场景就不会有眩光呢?显然不是的。因为即使场景内亮度对比度很低,但是平均亮度很高,我们的眼睛仍然会不舒服,就好比中午的时候抬头看天空,即使没有直接看到太阳,也会觉得很刺眼。
作为室内眩光的指标,UGR的大小代表了眩光的强弱。但是标准中注明了UGR不适用于立体角大于0.1sr的大光源眩光评价。为了表征间接照明场景的不舒适眩光程度,我们进行合理的假设和公式推导,旨在计算出一个合理的UGR,在一定程度上表示场景的眩光,并找出场景平均亮度与UGR数值的关系。
首先我们做一个假设,假设视野内区域亮度均匀分布,这个光源的亮度L=La=Lb;它的立体角(143.1°×124.5°)为3.91sr。这个光源中心的位置指数P值为1,但用它来代表整个光源的位置指数显然不合理。为此,将光源分为很多个小光源,分别计算其立体角、位置指数和眩光,然后叠加,得到该光源的眩光量。计算公式如下:
GM-1000眩光测量系统是500万像素的二维成像亮度计,UGR的评价区域为150多万像素,相当于把视野内分成了150多万个小光源,这150万个小光源的是一个常量,其值等于0.51665。代入有:
按照上述算法,如果场景内亮度都一样,那么平均亮度和眩光的对应关系为:
UGR | 亮度 | 照度 |
13 | 327 | 300 |
16 | 774 | 600 |
19 | 1835 | 1000 |
22 | 4353 | 1600 |
上表右侧是Dr Hopkinson给出的漫射发光顶棚或者均匀的间接照明在某个UGR值下的照度限值,可以看出亮度和照度的相关性。
上述表格数据是基于视野内所有点亮度均匀的假设。真实情况中,视野内的亮度分布不均匀,不能简单用La替代。因为同样亮度的高亮度区域处在视野不同角度时,导致的眩光不同。因此计算时,采用每颗像素的实际亮度、立体角和位置指数计算眩光,引入了位置指数的权重概念,得到更合理的UGR结果。
间接照明场景 Guth位置指数
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